Pong Oyunumuz Yayında!!
Sonunda mutlu sona ulaştık! Nur topu gibi bir oyunumuz oldu ve itch.io'da yayınladık. Ücretsiz olarak indirip oynayabilirsin. Bu arada oyun sadece windows platformuna çıkarıldı, önden haber vermiş olayım.
Geçen hafta bir veda yazısı yazmıştım. Bu hafta ise bir sonraki projemize hazırlandığımız müjdesi vermek istiyorum. JAG: Pong serüveni bizim için bitmiş olsa bile seninle paylaşacağımız daha çok oyun olacak. Daha bu projenin post-mortem analizini seninle paylaşacağım (tahminen bir 6 ay kadar sonra).
Oyun yayını, başarı kriterlerini ve mali süreçleri sizinle paylaşacağım bu yazımda. Öncesinde haftalık iş yükümüzü paylaşmak istiyorum. Bunu esas alarak başarı kriterlerini ve maliyeti konuşacağız.
Hafta | Dokümantasyon (Blog, GDD vs) | Toplantı | Geliştirme (Ömer – Tolga) | Toplam |
---|---|---|---|---|
Hafta 1 | 8 sa | 30 dk | – | 8.5 sa |
Hafta 2 | 2.5 sa | 1 sa | 2 sa – 30 dk | 6 sa |
Hafta 3 | 3 sa | 2.5 sa | 1.5 sa – 2.5 sa | 9.5 sa |
Hafta 4 | 3 sa | 4.5 sa | 11.5 sa – 2 sa | 21 sa |
Hafta 5 | 3 sa | 3.5 sa | 4.5 sa – 2.5 sa | 13.5 sa |
Hafta 6 | 3 sa | 1.5 sa | 5 sa – 3 sa | 12.5 sa |
Hafta | 5 sa | 9 sa | 30 sa – 20 sa | 64 sa |
Toplam | 27.5 sa | 22.5 sa | 85 sa | 135 sa |
Bu hafta bayram haftasına gelince, bol miktarda görsel düzenleme yaptık. Sesler ile uğraştık. Hata kontrolü yaptık derken toplamda 50 saat kodlama/geliştirme yapmış olduk. Ki bu önceki haftaların toplamından daha fazla bir süreye geldi. Aslında bize bir ders de vermiş oldu bu durum. Projeyi planlarken hata kontrolü gibi süreçlere yeterince vakit ayırmamışız. Hatta hala bir güncelleme yapmamız gerekecek gibi duruyor. Çünkü dün yayınladığımız oyundan ilk aldığımız eleştirilerden biri; bizim severek koyduğumuz out fonksiyonuydu. Hiç beğenilmedi! Onun dışında bir oyuncu power up’larda sorun yaşadığını söyledi. Yani tahminen bir 5 – 10 saat daha projeye emek vermemiz gerekecek.
Projenin Genel Dökümü
Planlama, reklam, geliştirme, görsel tasarım ve hata kontrol olarak ayırdığımız süreleri yüzdesiyle aşağıda paylaşmak istiyorum. Bu mükemmel bir dağılım mı diye sorarsan kesinlikle hayır derim. Bu tablodan daha iyisini yapmak gerekecek oyun geliştirirken, O yüzden ideal yüzdelerini (şuan ki algı/bilgime göre) de yanında paylaşacağım.
Başlık | Ayrılan Süre | Ayrılan Yüzde | İdeal Yüzde |
---|---|---|---|
Planlama | 10 sa | %7.4 | %10 |
Geliştirme | 39 sa | %28.9 | %25 |
Tasarım | 48 sa | %35.5 | %25 |
Hata Kontrol | 20 sa | %14.8 | %20 |
Reklam + Yayınlama | 18 sa | %13.4 | %20 |
Toplam | 135 sa | %100 | %100 |
İdeal yüzdeleri daha çok verilmesi gereken önem gibi değerlendirebilirsiniz. İsterseniz ben bu tablodan ne anladığımı söyleyeyim.
Projeye baktığımızda biz toplamda %10’a yakın bir süreyi planlamaya ayırdık. Ki pong gibi her bir detayı önceden belli olan bir oyun için gayet iyi bir yüzde. Burada iş dağılımımızı yaptık, neler yapacağımızı kağıda döktük (bkz. GDD). Büyük ölçüde güzel bir iş çıkardığımıza inanıyorum. Eksik kalan yönümüz ise şunlardı: Tasarıma ayrılacak süreyi küçümsedik, hata kontrolüne çok çok az yer verdik planlamamızda. Reklam.. Bu postlar olmasa zaten ortada öyle bir durum yok. Ki yüzlerce takipçi kazanamamızı çoğunlukla buna bağlıyorum. Birazdan oyunun ilk verilerinde de konuşacağız ama ilk 24 saat indirmemiz sadece 5’ti. (3’ü bizim tanıdığımız insanlardı) Bir sonraki oyun/projede kesinlikle bunlara dikkat edeceğim. Eğer bu hafta bayram haftası olmasaydı oyunu ertelemek zorunda bile kalabilirdik.
Geliştirme süresi aslında eklediğin özelliklerle kısamayacağın bir süredir. Burada iyi bir planlama yaptığınızda iki önemli şeyi elde edersiniz. Bir, oyunun kapsamı belli olur, bu hem iş dağılımını kolaylaştırır hem de sonradan akla gelen pek çok fikirde boğulmadan asıl hedefinizi tamamlarsınız. Misal kendi toplantılarımızda network üzerinden multiplayer, mobil platform meselelerini geliştirirken gündeme geldi. Ama hepsini önceden gerekçeleriyle iptal ettiğimiz için çok vakit harcamadan planladığımız oyunu ortaya koyduk.
Burada prototip meselesine bir değinmem gerekiyor. Özellikle büyük oyunlarda ya da orjinal fikirlerde önceden bir prototip yapılması lazım. Pong’da gerek olmadı buna malum üzere. Ama diyelim asıl hayalimizdeki oyunu yapmak istedik. O zaman geliştirme başladı demedenönce bir prototip yapıp tüm fikirleri burada tartışırdım. Bu prototipi küçük bir grup ile paylaşır, fikirlerini alır ve sonrasında tamamen planlamamı ve geliştirmemi ona göre yapardım. Oyuna başlıyorum dediğimde ise bir daha elediğim fikirleri tartışmaya bile almazdım. Ki büyük oyun firmaları da bunu yapıyor. Sen de hayal ettiğin oyuna başlamadan önce fikirlerini denediğin minimal bir prototip yapmalısın.
Tasarım derken aslında çok geniş bir şeyden bahsediyorum sesler, ui, modeller vs. Her oyun için buna olan ihtiyaç çok değişecektir muhakak ama biz bu oyuna bakalım. Biz 4 ana bölüm ve her bölüm için ayrı modeller belirledik. Sesleri de buna göre yaptık ve genel minimalist bir UI ile oyunu tamamladık. Burada modelleri, textureleri ücretsiz assetlerden yapmış olsak bile UI’ı sıfırdan tasarladık. Çünkü aradığımız tarzda bir şey bulamadık. Logo vs derken işte o kadar çok vakit geçti ki. Bununla birlikte shaderlar ve particle effectler bir kaç istisna dışında bizim eserimiz. Tüm herşeyi biz yapmak isteseydik bunun ne kadar vakit alacağını tahmin bile edemiyorum. Ben %25 derken aslında 2 şeyi vurgulamak istemiştim.
İlk olarak tasarım bence en az geliştirme kadar önemli bir bölüm. Çünkü oyuncuyu ilk tutan ve çağıran şey bu! Oyuncu tasarımını beğenmediği oyuna vakit harcamıyor. Ha oyunda tutan şey ne ise dersen: çoğunlukla mekanikleri, hataların az ya da hiç olamaması derim.
İkinci olarak ise geliştirme ve tasarım oyun sürecinin önemli bir parçası ama en fazla yarısı değerinde. Reklam ve hata kontrolü basamakları da bu basamaklar kadar önemli! Eğer oyunda hata çoksa oyuncu memnuniyeti yerlerde sürünüyor. Reklam yapmazsan kendin çalıp kendin oyunuyorsun. Sonuçta ortaya koyduğun bir eserin birileri tarafından beğenilmesini istiyorsun. Ee insanlar ne yaptığını bilmezse nasıl beğenebilecekler, nasıl deneyebilecekler? Bu projede, ben de, reklam süreçlerini öğrenmek, en azından bir başlangıç yapmak istedim. Bu postlar da bunun bir parçası aslında. Sana benim vakit harcadığım ve değer verdiğim bir şeyi anlatmak / paylaşmak istedim. Özelinde istedim ki sen de gör dene ve beğen. Önümüzdeki projelerde kendimi daha çok geliştireceğimi umut ediyorum. Bakalım deneyerek yanılarak öğreneceğiz.
Bu Oyun Başarılı Olur mu?
Kısa cevabı, hem evet hem hayır. Evet başarılı olur çünkü, bu proje beni oyun geliştirmek isteyen ama adım atmayan/atamayan büyük bir güruhtan bir adım öne çıkardı. Dün itibariyle işte bu benim eserim diyebileceğim bir şey var. Onunla inanılmaz gurur duyuyorum. Amatörlükleriyle, kusurlarıyla benim bir çocuğum o. Bu açıdan başarılı oldum bile.
Bununla birlikte bu proje beni işimden istifa edip oyun sektörüne girdim dememe yetmez. Niye mi birincisi orjinal bir proje değil, sadece bir adaptasyon. Piyasada benzeri yüzlerce oyun var. Aralarından sıyrılıp bana milyonlar kazandırması imkansız. Kaldı ki kazandırırsa bu sefer Atari’nin davasıyla uğraşmak zorunda kalırım. Ücretsiz olarak yayınlamamda bir motivasyonum da buydu! Ama diyelim ki bu ihtimal hiç yok ve ben bu oyunu satışa koydum. İşte o zaman başarılı olur mu? Hadi biraz hesap kitap yapalım.
Öncelikle Türkiye’deki bir oyun geliştiricisi sattığı bir oyunun gerçekte kaçını cebe atar ona bakalım. Örnek kolay anlaşılsın diye 100 TL üzerinden hesaplama yapacağım:
Para | Kalan | Açıklama |
---|---|---|
+100 TL | – | Oyunun müşteriye yansıyan birim fiyatı |
– 30 TL (% 30) | 70 TL | Yayıncı komisyonu (Steam, itch.io, app store vs.) |
– 4.1 TL (% 6) | 65.9 TL | Para aktarımı sırasında yapılan kesintiler (swift, stripe, wise vs.) |
– 14.9 TL (%18) | 54 TL | Katma değer vergisi |
– 11.8 TL (% 22) | 42.2 TL | Kurumlar vergisi |
– 6.3 TL (% 15) | 35.9 TL | Ortaklara kar payı dağıtım vergisi |
Kalan | 35.9 TL |
Net cebine giren para |
Tabloda da gördüğün gibi Türkiye’de yaptığın bir oyun satışında paranın sadece %35’i cebine kalıyor. Tabi yurt dışına satış yaparsan KDV kalkıyor ve burada cebine kalan rakam 43.7 yani %43 oluyor. Bu rakamlar Türk oyun geliştirici için tam anlamıyla can sıkıcı bir durum. Teşvikler vs muhakkak vardır. Konuyu daha detaylı inceleyen kişilere bunu danışmak gerekecek tabii. Fakat biz hesaplamamızı buradan yapacağız.
Mali başarı faktörü için komik olacak ama kendime avrupadaki bir garson ücretini belirlemiştim projeye başlarken. Bu sizin için, hatta ciddi düşündüğüm projelerde benim için de muhakkak değişecektir ama şimdilik avrupadaki bir garson kadar kazanmayı hedefleyelim. Yani saatlik kazancımız 12 EURO / 125 TL olsun.
Projede biz hiç bir assete, sese para harcamadık. O yüzden onların maliyetleri tamamen sıfır. Burada sadece kendi ayırdığımız süre olarak bir maliyetimiz var. Her hafta bunu hesapladığımız için burada kullanmamız kolay olacak. Toplantıları hem ben hem de Tolga katıldığı için 2 ile çarparsam bu oyun toplamda 157.5 saat oldu. Hadi diyelim 1.5 saat (tahminen) boşa geçen / geyik yaptığımız vakti çıkardık ve 156 saat emek vermiş olduk. Hesaplamalar başlasın:
125 * 156 = 19,500 TL (Maliyetimiz)
Dolar kurunu 7.5, Euro kurunu 9.5 olarak alacağım. Çünkü bankalar arasında para değiş tokuşunda en küçük rakamı bana vermek isteyecekler. Oyun satış fiyatı olarak da, benzer oyunları inceleyip aşağıdaki rakamları belirledik:
Türkiye => 5 TL
Avurpa => 1.5 Euro = 14.25 TL
Amerika => 1.9 Dolar = 14.25 TL
Buna göre maliyetimizi çıkarmak (yukarıdaki tabloyu hatırlayalım: bize sadece %35’i kalıyor satış bedelinin) için sadece türkiye de satış yaparsak 10,835 adet, sadece amerika ve avrupada satarsak 3,110 adet satmamız gerekiyor.
Hadi diyelim ki 1000 dolar ve 1000 Euroluk kazançlar elde ettik. Hala Türkiye’de en az 3612 TL’lik bir satış yapmamız gerekiyor ki maliyet çıksın. Bu rakamlara ulaşmak için toplamda 5612 adet oyun satmamız gerekiyor. Muhakkak oyunu beğenmeyen bir grup olacaktır ve bunlar da paralarını geri isteyeceklerdir. Bu oranda %20 olsun. (Dünya ortalaması bu rakamlarda) O zaman durumun dengelenmesi için toplamda 6735 adet satmış olmamız gerekecek.
İşte mali olarak değerlendirmelerim yukarıda. Sen de oturup hesaplamaları kendin yapıp bir kontrol edersin. Kısaca bir garson kadar kazanmamız için oyun satış hedefimiz 6735! Postmortem yazımızda bu rakamı aklında tut tamam mı? Orada bu hedefe ne kadar yaklaştığımızı konuşacağız.
Ve… perde!
Bu güzel projede yanımızda olduğun için çok teşekkür ederim. Başka projelerde ve 6 ay sonraki (ölmez kalırsam) postmortem yazımızda görüşmek üzere. Muhteşem bir hafta geçirmen dileklerimle!
Files
Get Just Another Game: Pong
Just Another Game: Pong
Modern adaptation of classic Pong game
Status | Released |
Publisher | |
Author | Abdullah Ömer Şeker |
Genre | Sports |
Tags | 3D, Multiplayer, Open Source, pong, Singleplayer, Unity |
Languages | English |
Accessibility | High-contrast, Textless |
More posts
- Pong – Devlog 6: Yapay Zeka Yapamayan ZekaMay 09, 2021
- Pong – Devlog 5: Kodların Gücü AdınaMay 02, 2021
- Pong - Devlog 4: Seken TopApr 25, 2021
- Pong - Devlog 3: Oyun Döngüsünü KurmakApr 18, 2021
- Pong – Devlog 2: Oyun Geliştirme Başlasın!Apr 11, 2021
- Pong – Devlog 1: Projeye BaşlamaApr 11, 2021
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.